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Prozedurale Generierung

Inhalte werden per Code im Moment berechnet, statt fertige Dateien zu laden, die jemand vorher gebaut hat.

Die meisten Spiele und 3D-Szenen bestehen aus Dateien: Eine Grafikerin zeichnet eine Textur, ein Modellierer baut einen Baum, das Programm lädt beides. Die prozedurale Generierung ersetzt diese Dateien durch Anweisungen. Statt ein Bild von Rinde zu speichern, beschreibt der Code, wie Rinde aussieht, und berechnet sie, während die Szene läuft. Dasselbe Prinzip erzeugt Landschaften, Gebäude, Musik oder eine ganze Welt, die bei jedem Start anders ausfällt.

Der Tausch heißt Größe gegen Kontrolle. Eine prozedural erzeugte Welt kann riesig sein und trotzdem fast keinen Speicher belegen, weshalb ein komplettes spielbares Spiel in eine einzige Textdatei passt. Der Haken: Man steuert sie über Regeln und nicht darüber, was man zeichnet. Ein ganz bestimmtes Ergebnis zu treffen kostet deshalb mehr Nachdenken, als es von Hand zu bauen.